◧ MIRROR MAZE

镜面导航评测

AI 能走出镜面迷宫吗?

理想轨迹是零撞墙通关。有一条记录撞墙 33,607 次,仍在规划预算耗尽时停在迷宫里。

视觉与纯文本对照 · 2026 年 11 月

真实通道还是镜中反射?
原始第一视角画面
机器人能直接前进吗?

画面来自原始第一视角观测。小地图仅供读者查看。

评测任务

在镜面世界里执行三个动作

反射可能看起来像一条通道,也可能复制绿色目标。智能体需要走进真实目标格。一次规划可以提交多个动作,序列合法时,撞墙后还会继续执行后续动作。

↶左转旋转一个朝向
↑前进尝试进入相邻格
↷右转旋转一个朝向

正方形每次转 90°,六边形每次转 60°。视觉协议返回每个动作后的第一视角画面和执行反馈。纯文本协议在试玩过程中只返回按顺序排列的动作结果。智能体看不到审阅地图。

难度正方形六边形规划轮数上限
简单边长 7 · 49 格边长 5 · 61 格200
中等边长 11 · 121 格边长 7 · 127 格400
困难边长 15 · 225 格边长 9 · 217 格800

每种形状和难度各使用两张固定地图,种子为 MIRROR-042 和 MIRROR-043。视觉观测为 1280 × 720,最多 10 次反射。原评测优先比较规划轮数,分析同时报告基础动作、实际撞墙和覆盖率。

视觉实验

视觉组的已完成结果

GPT-6.1 Sol + Codex 通过了全部四张简单图和两张困难正方形图。下表分母只包括可计分的结果。

53可计分视觉试验
4Flash 困难档未评测
2API 试验暂停

视觉组共安排 64 题,另有 4 题按规则跳过、1 题撤回。Sol 的 4 条中等难度成功记录保留原始预算 500、500、200、200 轮,实际均在当前目标 400 轮以内完成。

模型原生客户端简单中等困难
绿色为通关,灰色为达到规划上限,琥珀色为接入中断。点击可回放的圆点查看轨迹。

主要发现

通关率只讲了一半

只看规划轮数,纯文本组通过更多。限制撞墙次数后,视觉组通过更多。动作轨迹、撞墙和覆盖率揭示了两组如何得到这些结果。

换一个预算,结果就会反转

32 组公开配对的地图、起始格、朝向和目标相同。13 对两组都通过,10 对只有纯文本通过,9 对两组都达到规划上限。

模型视觉纯文本
GPT-6.1 Sol8/88/8
Gemini 3.8 Flash3/87/8
DeepSeek V4.1 Flash1/85/8
Kimi K3.1 Pro1/83/8
合计13/3223/32
通关条件视觉纯文本
原规划轮数上限13/3223/32
最多撞墙 20 次8/320/32
最多撞墙 50 次11/322/32
最多执行 800 个动作11/329/32
最多执行 1,600 个动作13/3215/32

额外预算是对已有轨迹的事后筛选,带着新预算重跑可能得到不同策略。部分配对的 DeepSeek 模型来源、AGY 版本和提示,以及 Sol 四条历史轨迹的声明预算存在差异。这是对两套完整系统的比较。

交互式调整预算 ↗ · 查看纯文本轨迹 ↗

动作成本与撞墙行为

01

一轮规划可以包含大量试探

Gemini 3.8 Flash 在 Easy Square MIRROR-042 纯文本组用 9 轮、撞墙 268 次通关,视觉组为 116 轮、撞墙 40 次。Sol 两组均通关 8/8。在 Easy Hex MIRROR-042 上,视觉组用 315 个动作、零撞墙通关,纯文本组用了 8,846 个动作并撞墙 3,823 次。跨八张图,Sol 的撞墙中位数由纯文本的 889.5 次降至视觉的 12 次。

02

重撞发生在什么时候很重要

对模型自行选择试探的格子与朝向,Sol 的首次尝试撞墙率在视觉组为 9.1%,纯文本组为 56.7%。Gemini 分别为 28.8% 和 54.1%。两组自行选择了不同的试探位置。

如果撞墙后同批还有动作,下一动作立即重撞同一面墙的比例在纯文本组为 31.6%,视觉组为 21.8%。如果撞墙在一轮末尾,模型收到反馈后下一轮的首次前进重撞同一面的比例分别为 1.2% 和 4.5%。视觉组的 96 次重撞中有 94 次来自 DeepSeek。

当模型至少 21 轮后回到曾撞过的同一格、同一朝向时,纯文本组有 39.9% 的新计划以再次撞墙开始,视觉组为 3.9%。两组回访的位置和时机不同,记忆差异仍需要对照实验。

03

覆盖率揭示停滞与重复探索

Sol 在 Hard Hex MIRROR-043 上只撞墙 2 次,但最后 581 轮没找到新格子。DeepSeek 在 Medium Hex MIRROR-043 执行了 111,088 个动作、实际撞墙 33,607 次,仍只访问了 127 格中的 69 格。

04

重复图像是待验证的解释

DeepSeek 的视觉轨迹约有 4.9 万条图像投递记录,其中约 97% 重复,还有 744 轮裁剪了图像。重复走路会产生冗余画面。画面冗余是否进一步妨碍规划,需要控制图像历史后验证。

只靠撞墙反馈也能走出原始迷宫

固定沿墙策略只依靠前进成功或撞墙的反馈,就在原预算内通过 8/8 张无环地图。原始起点均朝向唯一开口。枚举所有初始朝向后,达标数为 36/40。完全不利用反馈的随机转向和前进基线,在 800 个动作内只通关 23/4,096。

每张地图增加 12 条通道后,固定沿墙策略在预算内的通过率降到 55.2%。记录相对位置的深度优先搜索仍为 98.0%。假定能完美识别局部墙面,原地图另有 31–153 次通道决策、零撞墙的算法参考线。

在 16 组同位置、同朝向的镜面和哑光画面对照中,部分封闭方向只在镜面图里出现了目标反光。模型试跑没有得到完整的成对判定,因此仍无法估计镜面增加了多少误判。

六边形的难度差距取决于协议

简单视觉组正方形通过 6/8,六边形通过 2/8。简单纯文本组两种形状都是 7/8。Sol 的困难视觉组通过两张正方形图,两张六边形图都达到上限,尽管两者格数分别为 225 和 217。转角、连通结构、渲染和具体地图都可能影响结果。

交互式回放

逐步查看原始轨迹

用上一步和下一步逐个查看基础动作、规划轮次或原始画面采样。可筛选下方的记录列表。视觉回放保留简单和中等难度轨迹,以及 Sol 的困难档轨迹。

实验记录

    正在加载轨迹…

    原生客户端也会改变结果

    下表比较每个模型在同样四张简单视觉地图上的表现。Sol 在 Codex 下通过更多,DeepSeek 在直接 API 下通过更多,Kimi 的通过数相同。

    模型原生客户端直接 API
    GPT-6.1 Sol4/4 · Codex1/4
    DeepSeek V4.1 Flash1/4 · Claude Code2/4
    Kimi K3.1 Pro1/4 · Claude Code1/4

    Sol 的三条失败 API 轨迹中,970 次撞墙有 868 次集中在最后一次规划。之前的轨迹常见反复转向或覆盖率停滞。提示、对话管理和推理状态保留都随系统而异。Gemini 的 API 对照和原生 Flash 使用不同模型。

    中断的试验怎样计分

    Flash 的四条困难档试验因上游额度通知中断,标记为未评测。两条 Gemini 4 Argon 简单档 API 试验仍暂停。这些试验、四条按规则跳过的试验和一条撤回记录均不计入已测分母。

    查看与复现实验

    可以下载成绩,观看 8 段逐关对比视频,或直接在浏览器试玩。公开回放包含动作和位置数据,实际撞墙与无效计划的惩罚分开统计。

    公开仓库提供迷宫环境、Python 接口、评测工具和示例配置。

    引用项目 · BibTeX
    @misc{kenny2026mirrormaze,
      author = {kenny},
      title  = {{Mirror Maze}: A Benchmark for Reflective Navigation},
      year   = {2026},
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